ในปี 1979 พนักงาน Atari ที่ไม่พอใจกลุ่มหนึ่งตัดสินใจลาออกและสร้างบริษัทของตนเอง Activision เป็นบริษัทพัฒนาเกม “บุคคลที่สาม” เกมสล็อตฟรี แห่งแรกของโลก โดยผลิตและเผยแพร่ชื่อสำหรับแพลตฟอร์มของบริษัทอื่น
ก้าวไปข้างหน้าอย่างรวดเร็ว 43 ปีและบริษัทที่ตอนนี้คือ Activision Blizzard ถูกซื้อโดยหนึ่งในเจ้าของแพลตฟอร์มรายใหญ่ในอุตสาหกรรม นั่นคือ Microsoft ด้วยมูลค่า 68.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ (ประมาณ 95.6 พันล้านดอลลาร์ออสเตรเลีย) ซึ่งเป็นยอดขายที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ อุตสาหกรรมวิดีโอเกม
การขายครั้งนี้มีจำนวนมากในแง่ของแฟรนไชส์เกมที่ Microsoft สามารถควบคุมได้ในขณะนี้ ตอนนี้เป็นเจ้าของแฟรนไชส์บล็อกบัสเตอร์เช่น Call of Duty, Diablo, Starcraft , Candy Crush และ World of Warcraft และแฟน ๆ หลายสิบล้านคนของชื่อเหล่านี้จะต้องสงสัยว่า: การเปลี่ยนแปลงความเป็นเจ้าของนี้มีความหมายอย่างไรสำหรับพวกเขา?
ทำไมตอนนี้?

การเข้าซื้อกิจการครั้งใหญ่ไม่ใช่เรื่องใหม่ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม Activision Blizzard กลายเป็นหนึ่งในบริษัทวิดีโอเกมที่ใหญ่ที่สุดในปี 2008 เมื่อ Activision ควบรวมกิจการกับ Blizzard ด้วย มูลค่า 18.9 พันล้านดอลลาร์ สหรัฐ Microsoft และ Sony ซื้อสตูดิโอพัฒนาที่มีอยู่แล้วที่ประสบความสำเร็จเป็นประจำเพื่อเข้าครอบครองทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ของตน และทำให้พร้อมใช้งานเฉพาะบนแพลตฟอร์มของตนเท่านั้น
แต่ไมโครซอฟต์เริ่มก้าวร้าวเป็นพิเศษในแนวทางนี้ ในทศวรรษที่ผ่านมา เพียงแห่ง เดียว มีการซื้อที่มีชื่อเสียงจำนวนมาก รวมถึงผู้พัฒนา Minecraft Mojang ในปี 2014 ด้วยมูลค่า 2.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ และ Elder Scrolls และ Doom ผู้จัดพิมพ์ ZeniMax ในปี 2020 ด้วยมูลค่า 7.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ด้วยการซื้อกิจการ Activision Blizzard ทำให้ Microsoft กลายเป็นบริษัทที่ใหญ่เป็นอันดับสามในอุตสาหกรรม รองจาก TenCent และ Sony
ทั้งหมดนี้เป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์ธุรกิจวิดีโอเกมในปัจจุบันของ Microsoft ซึ่งไม่เกี่ยวกับการขายผลิตภัณฑ์เกมและเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเพิ่มการสมัครรับบริการ Game Pass เช่นเดียวกับ บริการต่างๆ เช่น Netflix และ Spotify Game Pass ให้สมาชิกเข้าถึงแคตตาล็อกเกมดิจิทัลขนาดใหญ่เพื่อแลกกับค่าบริการรายเดือน
ในการประกาศการซื้อ Activision Blizzard นั้น Microsoft ยังอวดว่า Game Pass มีผู้ใช้เกิน 25 ล้านคนแล้ว เมื่อผู้ใช้แต่ละคนจ่ายเงิน 16 เหรียญสหรัฐต่อเดือน นั่นคือรายได้ต่อเดือนประมาณ 400 ล้านเหรียญสหรัฐ (หรือ 556 ล้านเหรียญออสเตรเลีย)
ด้วย Activision Blizzard ทำให้ตอนนี้ Microsoft ได้ครอบครองแฟรนไชส์ใหม่ๆ มากมายที่เปิดให้เล่นผ่าน Game Pass ซึ่งดึงดูดผู้ใช้ได้มากขึ้น
เจ้าของเกม
หากต้องการ Microsoft อาจทำให้แฟรนไชส์เหล่านี้ใช้ได้เฉพาะผ่าน Game Pass เท่านั้น ซึ่งทำให้ลูกค้าต้องเลิกใช้คอนโซลอื่นๆ เช่น PlayStation และแพลตฟอร์มการจำหน่ายเช่น Steam กล่าวอีกนัยหนึ่งก็คือสามารถดึงผู้บริโภคเข้าสู่ขอบเขตพิเศษของตนเองได้
นี่เป็นกลยุทธ์ทั่วไปในขณะนี้ ตอนนี้ผ่านแพลตฟอร์มดิจิทัลแบบสมัครสมาชิก เราทุกคนได้หยุดเป็นเจ้าของผลิตภัณฑ์และกลายเป็นผู้เช่าแทน
นี่เป็นความจริงสำหรับวิดีโอเกมแต่ละเกม Call of Duty, Hearthstone, Fortnite (และอื่น ๆ อีกมากมาย) ไม่ใช่เกมที่ผู้เล่นซื้อ เพียงครั้งเดียวอีกต่อไป แต่ เป็นระบบนิเวศของตัวเองที่ผู้เล่นได้รับการสนับสนุนให้ใช้จ่ายอย่างต่อเนื่องในการต่อสู้ เครื่องสำอาง และการเข้าถึงเนื้อหาใหม่
ในขณะเดียวกัน บริษัทที่เป็นเจ้าของชื่อเหล่านี้สามารถสร้างข้อมูลใหม่จากผู้เล่นนับล้านได้อย่างต่อเนื่อง ช่วยเพิ่มมูลค่าของบริษัทให้มากขึ้น
ด้วยการซื้อ Activision Blizzard นั้น Microsoft ได้ซื้อเมืองของผู้เช่าที่มีอยู่ในระบบนิเวศของผู้เล่นอย่าง Call of Duty, Hearthstone, World of Warcraft และเกมอื่น ๆ อีกมากมาย
นั่นคือผู้เล่นหลายสิบล้านคนที่ทุ่มเทให้กับระบบนิเวศแบบปิดแล้ว รวมถึงหลายคนในตลาดจีนที่เจาะลึกได้ยากด้วยเกม Hearthstone และ World of Warcraft ของ Blizzard ผู้เล่น ทั้งหมด เหล่านี้สามารถเลี้ยงเพื่อข้อมูลส่วนตัวและค่าเช่าที่มากขึ้นได้
อ่านเพิ่มเติม: สงครามระหว่าง Xbox และ Playstation ไม่เกี่ยวกับคอนโซลอีกต่อไป มันเกี่ยวกับการชนะความภักดีของคุณ
แล้ว มันมีความหมายอย่างไรสำหรับผู้เล่นและนักพัฒนา?
ในระยะสั้นอาจจะไม่มาก
อย่างไรก็ตาม ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า Microsoft อาจตัดสินใจที่จะเก็บแฟรนไชส์ที่ได้มาใหม่เหล่านี้ไว้สำหรับแพลตฟอร์มของตนเอง สำหรับผู้เล่น PC นี่อาจหมายถึงต้องเปลี่ยนจาก Steam ไปเป็น Microsoft Game Store หากพวกเขาต้องการเข้าถึงแฟรนไชส์: ความไม่สะดวก แต่แทบจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงที่รุนแรง
สำหรับผู้เล่น PlayStation และ Mac สถานการณ์อาจเลวร้ายยิ่งขึ้น และพวกเขาอาจพบว่าตัวเองต้องซื้อพีซีหรือ Xbox หากพวกเขาต้องการเล่นรายการใหม่ในแฟรนไชส์เหล่านี้ในอนาคต
บางคนยังกังวลว่าการควบรวมกิจการยักษ์ใหญ่อย่างต่อเนื่องจะขัดขวางความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมทั่วทั้งอุตสาหกรรมวิดีโอเกม แต่สิ่งนี้ไม่น่าจะเกิดขึ้นได้ เนื่องจากรายได้จำนวนมากที่เกิดจากอุตสาหกรรมนั้นกระจุกตัวอยู่ในบริษัทที่มีความเสี่ยงค่อนข้างน้อย
ในหนังสือของเธอ Global Games นักวิจัย Aphra Kerr ประมาณการว่าในปี 2015 บริษัทวิดีโอเกม 10 อันดับแรกคิดเป็น 49% ของรายได้ทั้งหมดของอุตสาหกรรม แม้จะ มีเงินทุนที่กระจุกตัวอยู่ แต่ความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมที่สร้างแนวเพลงใหม่ ๆ มักจะปรากฏที่ขอบนอกในกลุ่มที่เล็กกว่าและเป็นอิสระซึ่งทำงานโดยใช้ทรัพยากรน้อยกว่ามาก
การระเบิดของประเภทใหม่และหลากหลายที่เราเห็นในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาเกิดขึ้นส่วนใหญ่เนื่องจากผู้สร้างอิสระสามารถเข้าถึงเครื่องมือที่ทรงพลังมากขึ้นเช่นเอ็นจิ้นเกม Unity และ Unreal และผู้ชมมากขึ้นผ่านตลาดดิจิทัลเช่น เช่น Steam หรือ Xbox Game Pass
สถานการณ์ยังห่างไกลจากอุดมคติ แต่บริษัทที่ควบคุมเงินทุนส่วนใหญ่ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม และบริษัทที่มีนวัตกรรมมากที่สุด แทบจะไม่เหมือนเดิม ดังนั้น การเข้าซื้อกิจการครั้งล่าสุดนี้ไม่น่าจะยับยั้งความคิดสร้างสรรค์ได้
แต่มีความเสี่ยงมากกว่าในการขายครั้งประวัติศาสตร์นี้ Activision Blizzard กำลังเผชิญกับข้อกล่าวหาและการฟ้องร้องเรื่องการล่วงละเมิด การล่วงละเมิด และการกีดกันทางเพศทั่วทั้งสำนักงาน และซีอีโอ Bobby Kotick อยู่ภายใต้แรงกดดันอย่างหนักที่จะลาออกเป็นเวลาหลายเดือน Kotick พร้อมที่จะเดินออกจากบริษัทด้วยเงิน 400 ล้านเหรียญสหรัฐ ข้อกล่าวหาเรื่องสถานที่ทำงานที่เป็นพิษเป็นความรับผิดชอบของ Microsoft ในการทำความสะอาด
บางทีนี่อาจเป็นคำถามสำคัญจากการขายครั้งล่าสุด: ไม่ใช่ว่าฮาร์ดแวร์ชิ้นใดจะสามารถเข้าถึงเกมใดได้ แต่ Microsoft จะรับผิดชอบในการปรับปรุงวัฒนธรรมการทำงานและสภาพการทำงานของนักพัฒนาเกมหรือไม่ เราจะต้องรอและดู เกมสล็อตฟรี
Credit: for-salecialis-tadalafil.net dapoxetinepriligyusa.net comparethedalek.com hauntedashmoreestates.net open-media-foundation.org cartelesdelapalma.com cashadvance-loans.org soldeuparadissl.com plurpage.com parapentegasteiz.com