เว็บสล็อตอันดับ 1 คดี Activision Blizzard แสดงให้เห็นว่าวัฒนธรรมเกมเมอร์ยังมีหนทางอีกยาวไกล: 5 ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับการล่วงละเมิดทางเพศและการเลือกปฏิบัติในการเล่นเกมและเทคโนโลยี

เว็บสล็อตอันดับ 1 คดี Activision Blizzard แสดงให้เห็นว่าวัฒนธรรมเกมเมอร์ยังมีหนทางอีกยาวไกล: 5 ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับการล่วงละเมิดทางเพศและการเลือกปฏิบัติในการเล่นเกมและเทคโนโลยี

การล่วงละเมิดทางเพศในวัฒนธรรมเกมเมอร์กลับมาเป็นจุดสนใจอีกครั้งในวันที่ 21 กรกฎาคม พ.ศ. 2564 โดยมีข่าว เว็บสล็อตอันดับ 1 การฟ้องร้องของรัฐแคลิฟอร์เนียต่อ Activision Blizzard ผู้จัดพิมพ์วิดีโอเกมที่มียอดขายสูงสุด Call of Duty, World of Warcraft และ Candy Crush และการหยุดงานประท้วงโดยพนักงานของบริษัท คดีดังกล่าวอ้างว่าเป็น “วัฒนธรรมของ ‘เด็กแฝด’ ที่แพร่หลาย” ที่บริษัทและการเลือกปฏิบัติต่อผู้หญิงในด้านค่าจ้างและการเลื่อนตำแหน่ง

ความวุ่นวายนี้เป็นเสียงสะท้อนของตอน Gamergate ที่น่าอับอายในปี 2014 ที่มีการจัดแคมเปญออนไลน์ที่มีการคุกคามต่อนักเล่นเกมหญิง ผู้พัฒนาเกม และนักข่าวเกม ข้อกล่าวหายังเป็นชิ้นส่วนที่มี ประวัติการเลือกปฏิบัติทางเพศในด้านเทคโนโลยีมา นานหลายทศวรรษ

เราได้กล่าวถึงการล่วงละเมิดทางเพศและการเลือกปฏิบัติทางเพศในการเล่นเกม – และเทคโนโลยีโดยทั่วไป – และเลือกห้าบทความจากที่เก็บถาวรของเราเพื่อช่วยให้คุณเข้าใจข่าว

วัฒนธรรมการเล่นเกมเป็นพิษ – แต่บรรทัดฐานของชุมชนสามารถเปลี่ยนแปลงได้

เว็บสล็อตอันดับ 1

สิ่งต่าง ๆ ยังไม่ดีขึ้นเรื่อย ๆ การเปลี่ยนไปใช้กิจกรรมออนไลน์ที่เกิดจากการระบาดใหญ่นั้นมาพร้อมกับการล่วงละเมิดทางออนไลน์ที่เพิ่มขึ้น และจำนวนผู้หญิงและเด็กผู้หญิงที่เล่นวิดีโอเกมลดลง

นักเล่นเกมหญิงมากกว่าหนึ่งในสามเคยถูกล่วงละเมิด และผู้เล่นหญิงได้พัฒนากลยุทธ์ในการรับมือ เช่น ซ่อนเพศของตน เล่นกับเพื่อนเท่านั้น และปิดผู้ล่วงละเมิดด้วยการเอาเปรียบพวกเขา ตามที่ศาสตราจารย์ Amanda Cote แห่งมหาวิทยาลัยโอเรกอน กลยุทธ์เหล่านี้ต้องใช้เวลาและพลังงาน และพวกเขาหลีกเลี่ยงมากกว่าที่จะท้าทายการล่วงละเมิด การล่วงละเมิดที่ท้าทายยังเต็มไปด้วย เพราะโดยปกติแล้วจะก่อให้เกิดการฟันเฟืองและสร้างภาระให้กับเหยื่อ

การปิดการล่วงละเมิดเป็นการสร้างและสนับสนุนบรรทัดฐานของชุมชนที่ปฏิเสธมากกว่าอนุญาตหรือสนับสนุนการล่วงละเมิด บริษัทเกมสามารถใช้แนวทางปฏิบัตินอกเหนือจากการแบนผู้ก่อกวนที่กีดกันพฤติกรรมก่อนที่จะเกิดขึ้น รวมถึงลดโอกาสสำหรับความขัดแย้งนอกการเล่นเกม เพิ่มการรับรู้ในเกมถึงพฤติกรรมที่ดี และตอบสนองต่อการร้องเรียนอย่างรวดเร็ว

“หาก Esports ยังคงขยายตัวต่อไปโดยที่บริษัทเกมไม่พูดถึงสภาพแวดล้อมที่เป็นพิษในเกมของพวกเขา พฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมและการกีดกันก็มีแนวโน้มที่จะกลายเป็นที่ยึดเหนี่ยว” เธอเขียน “เพื่อหลีกเลี่ยงสิ่งนี้ ผู้เล่น, โค้ช, ทีม, ลีก, บริษัทเกม และบริการสตรีมมิงแบบสดควรลงทุนในความพยายามในการจัดการชุมชนที่ดีขึ้น”

2. ไม่ใช่แค่ผู้เล่น – แฟน ๆ เป็นส่วนหนึ่งของปัญหา

ไปที่สนามกีฬาใด ๆ แล้วคุณจะเห็นว่าบรรยากาศที่เติมพลังให้กับผู้เล่นและแฟน ๆ นั้นมาจากแฟน ๆ สำหรับอีสปอร์ต สถานที่จัดงานคือบริการสตรีมมิ่ง ซึ่งปฏิกิริยาของแฟนๆ ไม่ได้มาจากเสียงเชียร์และบทสวด แต่อยู่ในรูปแบบของการแชทออนไลน์

Ciampaglia ศาสตราจารย์แห่งมหาวิทยาลัยเซาท์ฟลอริดา และเพื่อนร่วมงานวิเคราะห์การแชทบน Twitch ซึ่งเป็นหนึ่งในบริการสตรีมมิงที่ใหญ่ที่สุดที่มีอีสปอร์ตสด พวกเขาพบความแตกต่างที่คมชัดในภาษาที่แฟน ๆ ใช้เมื่อแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับผู้เล่น เรียกว่า สตรีมเมอร์ ขึ้นอยู่กับเพศ

“เมื่อดูสตรีมของผู้ชาย ผู้ชมมักจะพูดถึงเกมและพยายามมีส่วนร่วมกับสตรีมเมอร์ ศัพท์แสงของเกม (คำเช่น ‘คะแนน’ ‘ผู้ชนะ’ และ ‘ดาว’) และชื่อเล่นของผู้ใช้เป็นหนึ่งในคำศัพท์ที่สำคัญที่สุด” เขาเขียน “แต่เวลาดูผู้หญิงสตรีม น้ำเสียงจะเปลี่ยนไป: ศัพท์แสงในเกมลดลง และภาษาที่แสดงความเกลียดชังก็เพิ่มขึ้น (คำว่า ‘น่ารัก’ ‘อ้วน’ และ ‘หน้าอก’) ความแตกต่างนั้นโดดเด่นเป็นพิเศษเมื่อสตรีมเมอร์ได้รับความนิยม และน้อยลงเมื่อดูความคิดเห็นเกี่ยวกับกิจกรรมของสตรีมเมอร์ที่ไม่ค่อยได้รับความนิยม”

เช่นเดียวกับตัวเกม การต่อสู้กับการล่วงละเมิดและการเลือกปฏิบัติในบริการสตรีมมิ่งนั้นเป็นไปตามมาตรฐานของชุมชน เขาเขียน บริการสตรีมมิ่ง “จำเป็นต้องตรวจสอบบรรทัดฐานทางวัฒนธรรมของพวกเขาเพื่อขับไล่มาตรฐานที่เป็นพิษซึ่งทำให้ทั้งกลุ่มเงียบลงอย่างมีประสิทธิภาพ”

3. ลีกอีสปอร์ตของวิทยาลัยไม่ได้สะท้อนถึงจำนวนผู้เล่นวิดีโอเกม

อีสปอร์ตกำลังกลายเป็นธุรกิจขนาดใหญ่ โดยมีรายได้มากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์ และลีกระดับมหาวิทยาลัยเป็นองค์ประกอบที่สำคัญของวงการ ผู้เล่นอีสปอร์ตของวิทยาลัยมากกว่า 8% และโค้ช 4% เป็นผู้หญิง อัตราการมีส่วนร่วมที่ต่ำไม่ได้สะท้อนถึงความสนใจ: 57% ของผู้หญิงอายุ 18-29 ปีเล่นวิดีโอเกมที่อยู่ในหมวดอีสปอร์ต

ผู้เล่นหญิงต้องเผชิญกับความเกลียดชังและการล่วงละเมิดที่เปิดเผยซึ่งกีดกันการมีส่วนร่วมตามศาสตราจารย์ Lindsey Darvin ของ SUNY Cortland ทีมของวิทยาลัยมักมีส่วนร่วมในการสร้างโทเค็นโดยนำผู้เล่นหญิงคนเดียวและทุนการศึกษาส่วนใหญ่มอบให้กับผู้เล่นชาย

องค์กรอีสปอร์ตระดับมืออาชีพกำลังเริ่มแก้ไขปัญหาช่องว่างทางเพศ วิทยาลัยและมหาวิทยาลัยจำเป็นต้องปฏิบัติตาม

“วิทยาลัยและมหาวิทยาลัยที่ได้รับความช่วยเหลือจากรัฐบาลกลางของสหรัฐฯ มีภาระหน้าที่ในการปรับปรุงโอกาสและการเข้าถึงการมีส่วนร่วมตามนโยบาย Title IX ซึ่งห้ามมิให้มีการเลือกปฏิบัติทางเพศในโครงการการศึกษาหรือกิจกรรมใดๆ ที่ได้รับความช่วยเหลือทางการเงินจากรัฐบาลกลาง” เธอเขียน เว็บสล็อตอันดับ 1