เว็บไซต์สล็อตออนไลน์ metaverse คืออะไร และเราจะทำอะไรได้บ้าง?

เว็บไซต์สล็อตออนไลน์ metaverse คืออะไร และเราจะทำอะไรได้บ้าง?

คุณคงเคยได้ยินมาเมื่อเร็วๆ นี้ว่า metaverse จะนำไปสู่ยุคใหม่ของการเชื่อมต่อดิจิทัล เว็บไซต์สล็อตออนไลน์ ประสบการณ์เสมือนจริง (VR) และอีคอมเมิร์ซได้อย่างไร บริษัทเทคโนโลยีต่างวางเดิมพันมหาศาล: การเข้าซื้อกิจการเกมยักษ์ใหญ่อย่าง Activision Blizzard มูลค่า 68.7 พันล้านดอลลาร์ของ Microsoft สะท้อนให้เห็นถึงความปรารถนาของบริษัทที่จะเสริมความแข็งแกร่งในด้านความบันเทิงแบบโต้ตอบ

ก่อนหน้านี้ บริษัทแม่ของ Facebook ได้รีแบรนด์ตัวเองเป็น Meta ซึ่งเป็นเสาหลักของความทะเยอทะยานอันยิ่งใหญ่ของผู้ก่อตั้ง Mark Zuckerberg ในการปรับโฉมแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียในฐานะ “บริษัท metaverse สร้างอนาคตของการเชื่อมต่อทางสังคม”

แต่บริษัทที่ไม่ใช่เทคโนโลยีอื่น ๆ ก็ เรียกร้อง ให้เข้ามาที่ชั้นล่างเช่นกัน จาก Nike ที่ยื่นเครื่องหมายการค้าใหม่เพื่อขาย Air Jordans เสมือนจริงและ Walmart เตรียมที่จะนำเสนอสินค้าเสมือนจริงในร้านค้าออนไลน์โดยใช้สกุลเงินดิจิทัลของตัวเองและโทเค็นที่ไม่สามารถเปลี่ยนได้ (NFTs) .

ในฐานะศาสตราจารย์ด้านวารสารศาสตร์ที่กำลังค้นคว้าเกี่ยวกับอนาคตของสื่อที่สมจริง ฉันเห็นด้วยว่า metaverse เปิด โอกาสในการเปลี่ยนแปลง แต่ฉันยังเห็นความท้าทายโดยธรรมชาติในการนำไปใช้ในกระแสหลัก แล้ว metaverse คืออะไรและทำไมมันถึงถูกสะกดจิตว่าเป็นนวัตกรรมที่เปลี่ยนเกม?

เข้าสู่ metaverse

เว็บไซต์สล็อตออนไลน์

metaverse คือ “เครือข่ายแบบบูรณาการของโลกเสมือนจริง 3 มิติ” โลกเหล่านี้เข้าถึงได้ผ่านชุดหูฟังเสมือนจริง — ผู้ใช้นำทาง metaverse โดยใช้การเคลื่อนไหวของดวงตา ตัวควบคุมป้อนกลับ หรือคำสั่งเสียง ชุดหูฟังทำให้ผู้ใช้ดื่มด่ำ กระตุ้นสิ่งที่เรียกว่าการแสดงตน ซึ่งสร้างขึ้นโดยการสร้างความรู้สึกทางกายภาพของ การอยู่ที่ นั่นจริงๆ

เพื่อดูการทำงานของ metaverse เราสามารถดูที่เกมเสมือนจริงที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากเช่น Rec Room หรือ Horizon Worlds ซึ่งผู้เข้าร่วมใช้รูปแทนตัวเพื่อโต้ตอบกันและจัดการกับสภาพแวดล้อมของพวกเขา

แต่แอพพลิเคชั่นที่กว้างขึ้นนอกเหนือจากการเล่นเกมนั้นน่าทึ่ง นักดนตรีและค่ายบันเทิงกำลังทดลองจัดคอนเสิร์ตใน metaverse อุตสาหกรรมกีฬากำลังตามมาด้วยแฟรนไชส์ชั้นนำอย่างแมนเชสเตอร์ซิตี้ที่สร้างสนามกีฬาเสมือนจริงเพื่อให้แฟน ๆ สามารถชมเกมและซื้อสินค้าเสมือนจริงได้

บางที โอกาสที่ เข้าถึงได้ไกลที่สุด สำหรับ metaverse อาจเป็นการเรียนรู้ออนไลน์และบริการของรัฐบาล

นี่คือแนวคิดยอดนิยมของ metaverse: โลก VR-based ที่เป็นอิสระจากโลกทางกายภาพของเราที่ซึ่งผู้คนสามารถเข้าสังคมและมีส่วนร่วมในประสบการณ์เสมือนจริงที่ดูเหมือนไม่จำกัด ทั้งหมดได้รับการสนับสนุนด้วยเศรษฐกิจดิจิทัลของตัวเอง

มากกว่าความเป็นจริงเสมือน

แต่มีความท้าทายที่ต้องเอาชนะก่อนที่ metaverse จะบรรลุการยอมรับอย่างกว้างขวางทั่วโลก และความท้าทายสำคัญประการหนึ่งคือส่วน “เสมือน” ของจักรวาลนี้

แม้ว่า VR จะถือเป็นส่วนประกอบสำคัญของสูตร metaverse แต่การเข้าสู่ metaverse นั้นไม่ได้จำกัด (และไม่ควร) ให้มีชุดหูฟัง VR เท่านั้น ในแง่หนึ่ง ใครก็ตามที่มีคอมพิวเตอร์หรือสมาร์ทโฟนสามารถสัมผัสประสบการณ์ metaverse ได้ เช่น โลกดิจิทัลของ Second Life การเสนอการเข้าถึงในวงกว้างเป็นกุญแจสำคัญในการทำให้ metaverse ทำงานโดยอิงจากการต่อสู้ขึ้นเขาอย่างต่อเนื่องของ VR เพื่อให้ได้แรงฉุดจากผู้บริโภค

ตลาด VR ได้เห็นนวัตกรรมที่โดดเด่นในระยะเวลาอันสั้น เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมา ผู้ที่สนใจ VR ในบ้านต้องเลือกระหว่างระบบคอมพิวเตอร์ราคาแพงที่เชื่อมต่อกับผู้ใช้ หรือชุดหูฟังที่ใช้สมาร์ทโฟนราคาถูกแต่มีข้อจำกัดอย่างมาก

ตอนนี้เราได้เห็นการมาถึงของ ชุดหูฟังไร้สายแบบพกพา คุณภาพสูง ราคาไม่แพง เช่น Meta’s Quest ซึ่งกลายเป็นผู้นำตลาดใน VR ในบ้านอย่างรวดเร็ว กราฟิกนั้นน่าตื่นเต้น ไลบรารีเนื้อหานั้นแข็งแกร่งกว่าที่เคย และอุปกรณ์มีราคาน้อยกว่าคอนโซลวิดีโอเกมส่วนใหญ่ เหตุใดจึงมีผู้ใช้ VR เพียงไม่กี่คน?

ด้านหนึ่ง ยอดขายชุดหูฟัง VR ทั่วโลกเติบโตขึ้น โดยในปี 2564 เป็นปีแห่งแบนเนอร์สำหรับผู้ผลิตชุดหูฟังที่มียอดขายดีที่สุดนับตั้งแต่เปิดตัวอุปกรณ์ VR แบรนด์ใหญ่จำนวนมากในปี 2559 แต่พวกเขายังขายได้เพียงประมาณ 11 ล้านเครื่องทั่วโลก

การให้ผู้คนใช้อุปกรณ์ของตนแม้กระทั่งอาจเป็นเรื่องที่ท้าทาย เนื่องจากมีเพียง 28 เปอร์เซ็นต์ของผู้ที่เป็นเจ้าของชุดหูฟัง VR เท่านั้นที่ใช้อุปกรณ์เหล่านี้ เป็นประจำทุก วัน ตามที่นักวิจารณ์ด้านเทคโนโลยีหลายคนชี้ให้เห็น การปฏิวัติกระแสหลัก VR ที่ได้รับสัญญามาหลายปีแล้วส่วนใหญ่ล้มเหลวในการบรรลุผล

การเคลื่อนไหวเสมือนความรู้สึกไม่สบายกาย

มี ปัจจัยมากมาย ตั้งแต่พลาดโอกาสทางการตลาดไปจนถึงอุปสรรคในการผลิต เหตุใด VR จึงไม่ประสบความสำเร็จในวิธีที่ใหญ่กว่านี้ แต่เป็นไปได้ว่าการใช้ VR นั้นไม่น่าสนใจสำหรับผู้คนจำนวนมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการใช้งานบ่อยครั้ง

แม้จะมีความก้าวหน้าที่น่าประทับใจในเทคโนโลยีหน้าจอ นักพัฒนา VR ยังคงพยายามที่จะจัดการกับ “อาการเมารถ” – ความรู้สึกคลื่นไส้คล้ายกับอาการเมารถ – อุปกรณ์ของพวกเขาดึงดูดผู้ใช้จำนวนมาก

จากการศึกษาพบว่าความรู้สึกไม่สบายที่คออาจเป็นอุปสรรคอีกประการหนึ่ง ซึ่งอาจยังคงเป็นปัญหาอยู่ ตราบใดที่ VR ต้องใช้ชุดหูฟังขนาดใหญ่ นอกจากนี้ยังมีการวิจัยเพื่อแนะนำว่าผู้หญิงรู้สึกไม่สบายในระดับที่สูงขึ้นมาก เนื่องจากความพอดีของชุดหูฟังนั้นเหมาะสำหรับผู้ชาย

และนอกเหนือจากความท้าทายทางกายภาพของการใช้ VR ก็คือธรรมชาติที่แยกตัวออกมา: “เมื่อคุณสวมชุดหูฟัง คุณจะถูกแยกออกจากโลกรอบตัวคุณ” Ramona Pringle ศาสตราจารย์ด้านเทคโนโลยีดิจิทัลและนักวิจัยกล่าว

แน่นอนว่าบางคนสนใจ VR เพื่อสัมผัสประสบการณ์การหลบหนีขั้นสูงหรือเพื่อโต้ตอบกับผู้อื่นแบบเสมือนจริง แต่การหลุดจากโลกทางกายภาพและความรู้สึกไม่สบายใจในการแยกจากผู้คน อาจเป็นอุปสรรคสำคัญในการทำให้ผู้คนสวมชุดหูฟังโดยสมัครใจเป็นเวลาหลายชั่วโมงในแต่ละครั้ง เว็บไซต์สล็อตออนไลน์